
ROL
ROL
Lead UX/UI designer
Lead UX/UI designer
Lead UX/UI designer
DUUR
DUUR
± 5 maanden
± 5 maanden
± 5 maanden
OPDRACHTGEVER
OPDRACHTGEVER
ICTU
ICTU
ICTU
ONTWERPFOCUS
ONTWERPFOCUS
Gamification + Inclusive design
Gamification + Inclusie
Gamification + Inclusive design
Een mobiele game waarin jongeren op een speelse manier kennismaken met hun toekomstige verantwoordelijkheden. Door levels te voltooien verdienen ze geld en ervaring, waarmee ze hun eigen avatar kunnen aanpassen.
Een mobiele game waarin jongeren op een speelse manier kennismaken met hun toekomstige verantwoordelijkheden. Door levels te voltooien verdienen ze geld en ervaring, waarmee ze hun eigen avatar kunnen aanpassen.
Een mobiele game waarin jongeren op een speelse manier kennismaken met hun toekomstige verantwoordelijkheden. Door levels te voltooien verdienen ze geld en ervaring, waarmee ze hun eigen avatar kunnen aanpassen.
01
VORM
01
VORM
PRODUCT DESIGN · SERIOUS GAME
The Challenge
ICTU gaf ons de opdracht om een digitaal toegankelijk concept te ontwikkelen dat maatschappelijke impact maakt. Het onderwerp en de doelgroep mochten we zelf bepalen, waardoor we eerst moesten ontdekken waar een digitale oplossing daadwerkelijk waarde kon toevoegen.
De uitdaging was dus nog bewust breed: Welk maatschappelijk probleem kunnen we met een toegankelijke digitale oplossing aanpakken?
ICTU gaf ons de opdracht om een digitaal toegankelijk concept te ontwikkelen dat maatschappelijke impact maakt. Het onderwerp en de doelgroep mochten we zelf bepalen, waardoor we eerst moesten ontdekken waar een digitale oplossing daadwerkelijk waarde kon toevoegen.
De uitdaging was dus nog bewust breed: Welk maatschappelijk probleem kunnen we met een toegankelijke digitale oplossing aanpakken?
ICTU gaf ons de opdracht om een digitaal toegankelijk concept te ontwikkelen dat maatschappelijke impact maakt. Het onderwerp en de doelgroep mochten we zelf bepalen, waardoor we eerst moesten ontdekken waar een digitale oplossing daadwerkelijk waarde kon toevoegen.
De uitdaging was dus nog bewust breed: welk maatschappelijk probleem kunnen we met een toegankelijke digitale oplossing aanpakken?
Mijn rol
Projectplanning & Taakverdeling
UX Research
Conceptontwikkeling
Wireframes & user flows
UI Design
Prototyping & Interacties
User Testing
Design Iterations
Projectpresentatie
Projectplanning & Taakverdeling
UX Research
Conceptontwikkeling
Wireframes & user flows
UI Design
Prototyping & Interacties
User Testing
Design Iterations
Projectpresentatie
Projectplanning & Taakverdeling
UX Research
Conceptontwikkeling
Wireframes & user flows
UI Design
Prototyping & Interacties
User Testing
Design Iterations
Projectpresentatie



Research & insights
We begonnen met breed onderzoek naar verschillende maatschappelijke problemen. Daaruit kwam naar voren dat financiële problemen onder jongeren toenemen, onder andere doordat lenen en achteraf betalen steeds toegankelijker worden.
Tijdens het verdiepen ontdekten we dat jongeren met ADHD extra moeite kunnen ervaren met plannen, impulsiviteit en het bewaren van overzicht. Tegelijkertijd krijgen jongeren tussen de 14 en 18 jaar steeds meer eigen verantwoordelijkheden. Daarom kozen we ervoor om ons juist op deze doelgroep te richten.
Het onderzoek liet uiteindelijk zien dat het probleem groter was dan alleen geldzaken. Jongeren worden ook geconfronteerd met onderwerpen zoals DigiD, verzekeringen en andere praktische verantwoordelijkheden waar zij niet altijd goed op worden voorbereid.
We begonnen met breed onderzoek naar verschillende maatschappelijke problemen. Daaruit kwam naar voren dat financiële problemen onder jongeren toenemen, onder andere doordat lenen en achteraf betalen steeds toegankelijker worden.
Tijdens het verdiepen ontdekten we dat jongeren met ADHD extra moeite kunnen ervaren met plannen, impulsiviteit en het bewaren van overzicht. Tegelijkertijd krijgen jongeren tussen de 14 en 18 jaar steeds meer eigen verantwoordelijkheden. Daarom kozen we ervoor om ons juist op deze doelgroep te richten.
Het onderzoek liet uiteindelijk zien dat het probleem groter was dan alleen geldzaken. Jongeren worden ook geconfronteerd met onderwerpen zoals DigiD, verzekeringen en andere praktische verantwoordelijkheden waar zij niet altijd goed op worden voorbereid.
We begonnen met breed onderzoek naar verschillende maatschappelijke problemen. Daaruit kwam naar voren dat financiële problemen onder jongeren toenemen, onder andere doordat lenen en achteraf betalen steeds toegankelijker worden.
Tijdens het verdiepen ontdekten we dat jongeren met ADHD extra moeite kunnen ervaren met plannen, impulsiviteit en het bewaren van overzicht. Tegelijkertijd krijgen jongeren tussen de 14 en 18 jaar steeds meer eigen verantwoordelijkheden. Daarom kozen we ervoor om ons juist op deze doelgroep te richten.
Het onderzoek liet uiteindelijk zien dat het probleem groter was dan alleen geldzaken. Jongeren worden ook geconfronteerd met onderwerpen zoals DigiD, verzekeringen en andere praktische verantwoordelijkheden waar zij niet altijd goed op worden voorbereid.





Concept
Na het onderzoek naar de doelgroep en hun toekomstige verantwoordelijkheden gingen we op zoek naar een passende oplossing. Tijdens creatieve sessies ontwikkelden we verschillende ideeën, die we uiteindelijk terugbrachten tot drie concepten.
Uit deze richtingen bleek dat een mobiele game het beste aansloot bij de doelgroep. Zo ontstond VORM: een serious game waarin jongeren spelenderwijs oefenen met verantwoordelijkheden die richting hun achttiende steeds belangrijker worden.
Omdat we met jongeren werken, onderzochten we hoe we leren aantrekkelijk konden maken en tegelijkertijd hun aandacht konden vasthouden. Zo kwamen we uit bij gamification. Met elementen zoals een eigen avatar, minigames en beloningen wilden we jongeren motiveren om te blijven spelen én ondertussen nieuwe kennis op te doen.
Na het onderzoek naar de doelgroep en hun toekomstige verantwoordelijkheden gingen we op zoek naar een passende oplossing. Tijdens creatieve sessies ontwikkelden we verschillende ideeën, die we uiteindelijk terugbrachten tot drie concepten.
Uit deze richtingen bleek dat een mobiele game het beste aansloot bij de doelgroep. Zo ontstond VORM: een serious game waarin jongeren spelenderwijs oefenen met verantwoordelijkheden die richting hun achttiende steeds belangrijker worden.
Omdat we met jongeren werken, onderzochten we hoe we leren aantrekkelijk konden maken en tegelijkertijd hun aandacht konden vasthouden. Zo kwamen we uit bij gamification. Met elementen zoals een eigen avatar, minigames en beloningen wilden we jongeren motiveren om te blijven spelen én ondertussen nieuwe kennis op te doen.
Na het onderzoek naar de doelgroep en hun toekomstige verantwoordelijkheden gingen we op zoek naar een passende oplossing. Tijdens creatieve sessies ontwikkelden we verschillende ideeën, die we uiteindelijk terugbrachten tot drie concepten.
Uit deze richtingen bleek dat een mobiele game het beste aansloot bij de doelgroep. Zo ontstond VORM: een serious game waarin jongeren spelenderwijs oefenen met verantwoordelijkheden die richting hun achttiende steeds belangrijker worden.
Omdat we met jongeren werken, onderzochten we hoe we leren aantrekkelijk konden maken en tegelijkertijd hun aandacht konden vasthouden. Zo kwamen we uit bij gamification. Met elementen zoals een eigen avatar, minigames en beloningen wilden we jongeren motiveren om te blijven spelen én ondertussen nieuwe kennis op te doen.


Design & Testing
We begonnen met wireframes en een paperprototype om de eerste flow en schermindeling van VORM te testen. Tijdens een Prototype Party en Design Crit verzamelden we feedback van medestudenten en UX-professionals. Zo kregen we vroeg inzicht in wat werkte en welke onderdelen nog aangescherpt moesten worden.
Met deze feedback werkten we het concept verder uit naar een high-fidelity prototype in Figma. Daarbij brachten we de verschillende onderdelen van de game samen tot één consistente ervaring en werkten we de interacties, minigames en visuele stijl verder uit.
Het prototype testten we vervolgens met jongeren met ADHD. Hieruit bleek onder andere dat de game visueler mocht, directe feedback na vragen belangrijk was en gebruikers meer controle wilden over de hoeveelheid prikkels. Deze inzichten gebruikten we om het ontwerp verder te verfijnen.
We begonnen met wireframes en een paperprototype om de eerste flow en schermindeling van VORM te testen. Tijdens een Prototype Party en Design Crit verzamelden we feedback van medestudenten en UX-professionals. Zo kregen we vroeg inzicht in wat werkte en welke onderdelen nog aangescherpt moesten worden.
Met deze feedback werkten we het concept verder uit naar een high-fidelity prototype in Figma. Daarbij brachten we de verschillende onderdelen van de game samen tot één consistente ervaring en werkten we de interacties, minigames en visuele stijl verder uit.
Het prototype testten we vervolgens met jongeren met ADHD. Hieruit bleek onder andere dat de game visueler mocht, directe feedback na vragen belangrijk was en gebruikers meer controle wilden over de hoeveelheid prikkels. Deze inzichten gebruikten we om het ontwerp verder te verfijnen.
We begonnen met wireframes en een paperprototype om de eerste flow en schermindeling van VORM te testen. Tijdens een Prototype Party en Design Crit verzamelden we feedback van medestudenten en UX-professionals. Zo kregen we vroeg inzicht in wat werkte en welke onderdelen nog aangescherpt moesten worden.
Met deze feedback werkten we het concept verder uit naar een high-fidelity prototype in Figma. Daarbij brachten we de verschillende onderdelen van de game samen tot één consistente ervaring en werkten we de interacties, minigames en visuele stijl verder uit.
Het prototype testten we vervolgens met jongeren met ADHD. Hieruit bleek onder andere dat de game visueler mocht, directe feedback na vragen belangrijk was en gebruikers meer controle wilden over de hoeveelheid prikkels. Deze inzichten gebruikten we om het ontwerp verder te verfijnen.



Solution
VORM is een mobile game waarmee middelbare scholieren met ADHD zich spelenderwijs voorbereiden op verantwoordelijkheden die richting hun achttiende steeds belangrijker worden. De speler doorloopt verschillende leeftijdszones met onderwerpen die op dat moment relevant worden.
Binnen deze zones leren jongeren door minigames, keuzes en korte simulaties. Goed spelen levert in-game geld en beloningen op, waarmee bijvoorbeeld een eigen avatar kan worden aangepast. Zo worden onderwerpen als sparen, geldzaken en andere praktische verantwoordelijkheden onderdeel van de spelervaring.
Ook de visuele stijl is afgestemd op de doelgroep. Uit onderzoek en tests bleek dat bepaalde kleuren en een hoge intensiteit van prikkels onrust kunnen veroorzaken. Daarom kozen we bewust voor een rustigere interface, gecontroleerd kleurgebruik en duidelijke feedback. Zo blijft VORM aantrekkelijk om te spelen, zonder de gebruiker onnodig te overprikkelen.
VORM is een mobile game waarmee middelbare scholieren met ADHD zich spelenderwijs voorbereiden op verantwoordelijkheden die richting hun achttiende steeds belangrijker worden. De speler doorloopt verschillende leeftijdszones met onderwerpen die op dat moment relevant worden.
Binnen deze zones leren jongeren door minigames, keuzes en korte simulaties. Goed spelen levert in-game geld en beloningen op, waarmee bijvoorbeeld een eigen avatar kan worden aangepast. Zo worden onderwerpen als sparen, geldzaken en andere praktische verantwoordelijkheden onderdeel van de spelervaring.
Ook de visuele stijl is afgestemd op de doelgroep. Uit onderzoek en tests bleek dat bepaalde kleuren en een hoge intensiteit van prikkels onrust kunnen veroorzaken. Daarom kozen we bewust voor een rustigere interface, gecontroleerd kleurgebruik en duidelijke feedback. Zo blijft VORM aantrekkelijk om te spelen, zonder de gebruiker onnodig te overprikkelen.
VORM is een mobile game waarmee middelbare scholieren met ADHD zich spelenderwijs voorbereiden op verantwoordelijkheden die richting hun achttiende steeds belangrijker worden. De speler doorloopt verschillende leeftijdszones met onderwerpen die op dat moment relevant worden.
Binnen deze zones leren jongeren door minigames, keuzes en korte simulaties. Goed spelen levert in-game geld en beloningen op, waarmee bijvoorbeeld een eigen avatar kan worden aangepast. Zo worden onderwerpen als sparen, geldzaken en andere praktische verantwoordelijkheden onderdeel van de spelervaring.
Ook de visuele stijl is afgestemd op de doelgroep. Uit onderzoek en tests bleek dat bepaalde kleuren en een hoge intensiteit van prikkels onrust kunnen veroorzaken. Daarom kozen we bewust voor een rustigere interface, gecontroleerd kleurgebruik en duidelijke feedback. Zo blijft VORM aantrekkelijk om te spelen, zonder de gebruiker onnodig te overprikkelen.


Impact & Reflection
Tijdens de eindpresentatie reageerde ICTU erg enthousiast op zowel het concept als het prototype. We kregen zelfs de mogelijkheid om verder in gesprek te gaan over een potentiële samenwerking om VORM verder te ontwikkelen. Hoewel dit uiteindelijk niet is doorgegaan, was die reactie voor ons een mooie bevestiging dat we een relevant probleem hadden vertaald naar een oplossing met potentie. VORM kan jongeren helpen om belangrijke kennis eerder en op een toegankelijke manier op te doen, ongeacht hoeveel ondersteuning zij thuis of op school krijgen.
Voor mij was VORM ook een belangrijk project in mijn ontwikkeling als ontwerper. Ik nam binnen het team een leidinggevende rol op me en leerde daardoor plannen, taken verdelen, deadlines bewaken en mensen bij elkaar houden. Daarbij moest ik soms assertief zijn, maar ook flexibel genoeg om samen tot een middenweg te komen. Daarnaast verdiepte ik me verder in digitale toegankelijkheid en ADHD. Ook ontwikkelde ik mijn Figma-skills door veel van de interfaces en prototypes uit te werken. Ik leerde werken met interacties en animaties en werd kritischer op het verbeteren van mijn eigen ontwerpen. Deze ervaringen neem ik mee in ieder volgend project.
Tijdens de eindpresentatie reageerde ICTU erg enthousiast op zowel het concept als het prototype. We kregen zelfs de mogelijkheid om verder in gesprek te gaan over een potentiële samenwerking om VORM verder te ontwikkelen. Hoewel dit uiteindelijk niet is doorgegaan, was die reactie voor ons een mooie bevestiging dat we een relevant probleem hadden vertaald naar een oplossing met potentie. VORM kan jongeren helpen om belangrijke kennis eerder en op een toegankelijke manier op te doen, ongeacht hoeveel ondersteuning zij thuis of op school krijgen.
Voor mij was VORM ook een belangrijk project in mijn ontwikkeling als ontwerper. Ik nam binnen het team een leidinggevende rol op me en leerde daardoor plannen, taken verdelen, deadlines bewaken en mensen bij elkaar houden. Daarbij moest ik soms assertief zijn, maar ook flexibel genoeg om samen tot een middenweg te komen. Daarnaast verdiepte ik me verder in digitale toegankelijkheid en ADHD. Ook ontwikkelde ik mijn Figma-skills door veel van de interfaces en prototypes uit te werken. Ik leerde werken met interacties en animaties en werd kritischer op het verbeteren van mijn eigen ontwerpen. Deze ervaringen neem ik mee in ieder volgend project.
Tijdens de eindpresentatie reageerde ICTU erg enthousiast op zowel het concept als het prototype. We kregen zelfs de mogelijkheid om verder in gesprek te gaan over een potentiële samenwerking om VORM verder te ontwikkelen. Hoewel dit uiteindelijk niet is doorgegaan, was die reactie voor ons een mooie bevestiging dat we een relevant probleem hadden vertaald naar een oplossing met potentie. VORM kan jongeren helpen om belangrijke kennis eerder en op een toegankelijke manier op te doen, ongeacht hoeveel ondersteuning zij thuis of op school krijgen.
Voor mij was VORM ook een belangrijk project in mijn ontwikkeling als ontwerper. Ik nam binnen het team een leidinggevende rol op me en leerde daardoor plannen, taken verdelen, deadlines bewaken en mensen bij elkaar houden. Daarbij moest ik soms assertief zijn, maar ook flexibel genoeg om samen tot een middenweg te komen. Daarnaast verdiepte ik me verder in digitale toegankelijkheid en ADHD. Ook ontwikkelde ik mijn Figma-skills door veel van de interfaces en prototypes uit te werken. Ik leerde werken met interacties en animaties en werd kritischer op het verbeteren van mijn eigen ontwerpen. Deze ervaringen neem ik mee in ieder volgend project.



02
More Projects
02
More Projects
